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ASIO 2.0

이론수업/용어설명 2009.04.21 22:17
ASIO는 스테인버그사에서 만든 전용 오디오 드라이버로 Audio Streaming Input Output
의 약자입니다.

지금은 WDM 드라이버가 나와서 Latency라는 개념이 생기게되어 오디오 프로그램을 만
들기 쉬웠지만 그 이전의 드라이버 NT의 드라이버나 VxD 드라이버는 Latency(대기시
간)이 깁니다.

예를 들면 플레이를 하려고 마우스 버튼을 누르면 약 100분의 몇초 단위로 음이 지연
됩니다. 대략 10분의 1초 정도가 되는 경우가 많지요. 1초면 엄청나게 짧은데 10분
의 1초가 무슨 차이냐고 말씀하시는 분이 있을지 몰라서 설명을 드립니다.

100미터 달리기를 할 때 9.9를 뛰는 선수와 9.8를 뛰는 선수 10.0를 뛰는 선수가 있으
면... 이 선수들은 육안으로 구별할 정도의 차이를 느끼게 됩니다. 대략 스피드가
빠른 경우는 100분의 1초 단위로도 차이를 느끼게 됩니다.(자동차 경주 등)

만약 여러분이 오디오 작업과 비디오 작업을 동시에 한다고 했을 때 만약 0.1초 정도
만 동기가 맞지 않아도 무척 거북한 화면이 됩니다. 소리도 여러가지 악기를 연주하
는데 있어서 0.1초 정도 어떤 악기가 늦게 나온다면 차이를 크게 느끼지는 못할지 몰
라도 듣기에 상당히 거북하게 됩니다.

작업을 할 수 없음은 물론이지요.

때문에 PC-하드레코딩을 하기 위한 소프트웨어들은 전용 오디오 드라이버를 사용하며
큐베이스, 누엔도 등으로 유명한 큐베이스사에서는 ASIO를 만든 것입니다.

ASIO의 경우 1.0과 2.0이 나오면서 몇가지 기능이 바뀌었는데..

2.0의 경우 다음과 같은 점의 차이를 보입니다.

1. 미디와 오디오의 동기 신호의 정확성
2. 레코딩 카드의 레벨 세팅의 명확성
3. 다이렉트 모니터링 및 모니터링의 제어
4. VST Instrument 지원

등 몇가지 기능이 추가되었으며 특히 중요한 VST Instrument의 경우 거의 ASIO 2.0에
서 돌아갑니다. 최근에 거의 모든 레코딩 카드는 ASIO 2.0을 지원하고 또한 거의 모
든 소프트웨어에서 ASIO 2.0을 서포트 합니다. (누엔도, 큐베이스, 로직 오디오, 리즌
등등)

따라서 음악 소프트웨어를 제대로 활용하시려면 ASIO 2.0이 확실한 대안입니다.

출처 : http://audiotrak.co.kr
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Clip Spanning

이론수업/용어설명 2009.04.15 12:04

Clip Spanning

기록되는 샷 또는 테이크가 미디어의 파일 크기 제한을 초과할 경우 파일 기반 캠코더는 중단 없이 다른 파일을 시작하여 해당 파일에 샷을 계속 기록합니다. 샷이 여러 파일이나 클립에 나뉘어 저장되므로 이와 같은 방식을 클립 스패닝(clip spanning)이라고 합니다. 마찬가지로, 캠코더에 두 개 이상의 카드 또는 디스크가 장착된 경우 파일 기반 캠코더는 하나의 샷을 서로 다른 카드 또는 디스크에 있는 여러 클립으로 스패닝하기도 합니다. 첫 번째 미디어에 남은 공간이 없을 때까지 샷을 기록한 후 사용 가능한 공간이 있는 다음 미디어에 새 파일을 시작하여 해당 미디어에 샷을 계속 기록합니다. 하나의 샷 또는 테이크가 여러 스팬 클립으로 구성된 그룹에 기록될 수 있지만 해당 샷 또는 테이크는 하나의 클립으로 간주됩니다.

출처 : Premiere Pro CS4 Help
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테이프 스트라이프(Stripe) 처리

이론수업/용어설명 2009.04.15 10:32
테이프 스트라이프 처리 또는 타임 코드(TC) 바꾸기

테이프를 사용하기 전에 테이프에 시간 코드를 기록하면 시간 코드가 연속되도록 할 수 있습니다. 이 프로세스를 테이프 스트라이프 처리라고 합니다. 권장되는 촬영 방식을 따르는 경우에는 스트라이프 처리가 필요하지 않습니다. 그러나 스트라이프 처리를 수행하면 카메라에서 테이프의 큐를 잘못 지정하여 시간 코드를 실수로 분리하지 않도록 방지할 수 있습니다.

타임 코드(TC)를 사용하여 테이프 스트라이프 처리

1 카메라에 사용하지 않은 테이프를 넣습니다. 이 테이프에는 시간 코드가 없어야 합니다.

2 스트라이프 처리용으로 카메라를 사용하는 경우에는 렌즈 캡을 닫고 오디오 기록을 사용하지 않도록 설정하십시오.

3 모든 카메라 설정(특히 오디오 샘플 속도)이 촬영 시 사용할 설정과 정확히 동일한지 확인합니다. 해당 테이프에 촬영할 때마다 동일한 설정을 모두 사용하십시오.

4 기록을 시작합니다. 전체 테이프에 기록이 될 때까지 카메라 또는 데크를 계속 실행합니다.

5 스트라이프 처리된 테이프에 비디오를 기록하기 전에 시작 부분에서 30초 정도 재생합니다. 촬영을 시작하기 전에 캠코더가 스트라이프 처리한 시간 코드를 읽는지 확인합니다. 테이프 시작 부분에 30초 공백을 두면 일괄 캡처에도 도움이 됩니다.

테이프를 변경할 때마다, 특히 이전에 촬영을 시작한 테이프를 다시 삽입하는 경우에는 카메라 설정을 확인하십시오. 각 테이프에 대해 다른 설정을 사용하려는 경우도 있겠지만 각 테이프의 처음부터 끝까지 동일한 설정을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 이러한 설정은 해당 테이프를 처음으로 스트라이프 처리할 때 사용한 설정과 일치해야 합니다.


출처 : Premiere Pro CS4 Help
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오프라인 편집과 온라인 편집

이론수업/용어설명 2009.04.14 23:57
오프라인 편집에서는 고품질 클립을 캡쳐한 후 편집용으로 사용할 저품질 클립을 만듭니다. 편집이 끝난 다음에 해당 클립과 저품질 미디어 간의 연결을 끊고 고품질 미디어와의 연결을 다시 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 최종 결과물에 대한 작업을 마치고 이를 렌더링하여 고품질로 내보낼 수 있습니다. 해상도가 낮은 클립을 편집하면 표준형 컴퓨터에서도 성능 속력 저하 없이 HDV 또는 HD 푸티지 등의 매우 큰 에셋을 편집할 수 있습니다. 또한 편집자가 외부에있는 동안에도 랩톱 컴퓨터를 사용하여 편집을 수행할 수 있습니다. 프로젝트는 전적으로 온라인에서 편집할 수도 있고, 반면에 초기 아이디어를 오프라인으로 구상한 다음, 온라인으로 전환하여 미세 조정, 등급 조정, 색상 교정 등의 작업을 완료하는 두 단계로 이루어진 워크플로로 편집을 수행할 수도 있습니다.

출처 : Premiere Pro CS4 Help
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FPS & FPF

이론수업/용어설명 2009.03.31 00:43



FPS

Frame Per Second의 축약어이며 초당 프레임수를 이야기 합니다.

FPF

Frame Per Feet의 축약어입니다. Feet이란 필름의 단위이며 FPF는 필름 1feet당 프레임 수입니다.
16mm필름은 40FPF이며 35mm는 16FPF입니다.
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Bitmap VS Vector

이론수업/용어설명 2009.03.27 22:42

 아래 그림과 같이 작은 상자를 픽셀(pixel)이라 부릅니다. 이것들이 모여 하나의 형태를 만드는 것이 비트맵(Bitmap)입니다. 아래그림은 보기 쉽게 하기 위해 확대되어 있지만 실제로 우리가 보는 디지털 사진의 거의 대부분이 이런 방식이며 그것을 확대하면 아래와 같이 보이게 됩니다.



 아래 그림과 같은 방식을 벡터(Vector)방식이라고 합니다. 점,선,면의 좌표값을 수학적으로 저장하는 방식이기때문에 아무리 확대를 해도 위의 방식처럼 깨지지 않습니다.어찌보면 벡터의 표현방식이 전적으로 우월하다 생각할지 모르지만 벡터방식으로 사진과 같이 자연스러운 표현을 하기 힘듭니다.


 아래 그림은 벡터 방식이 비트맵방식보다 나은 점을 부각시킨 것입니다. 즉 위에서 말했듯이 벡터 방식은 아무리 확대를 해도 절대 깨지지 않습니다. 


 아래 그림은 반대로 비트맵방식의 장점을 부각시킨 비교물입니다.오른쪽 비트맵 사진을 벡터로 왼쪽에 표현한것입니다. 보면 아시겠지만 실제와 매우 다르다는 것을 알수 있습니다. 물론 사진과 같은 극사실주의적인 벡터 이미지도 가끔 볼수있습니다.

 영상제작과정에서 벡터 이미지를 쓸 경우가 종종 있지만 브라운관이나 스크린으로 보기 위한 대부분의 최종 아웃풋의 이미지는 모두 픽셀의 집합인 비트맵 이미지들입니다.


사진 출처
www.adobe.com
www.vectorstudio.com
www.graphicssoft.about.com

 
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