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<실패한 디워>에게도 의미는 있다.

개인서랍/영화감상 2009. 5. 2. 12:04
오늘 "디워"에 대한 "아라"님의 글을 보게 되었는데. "아라"님의 블로그에는 댓글을 남기는 곳이 없어 트랙백을 만듭니다.  제가 오늘 본 글입니다.

디워 수익의 진실 (해외 소비액 대비 수출액) [추가 2009.2.3]

트랜스포머2 예고편과 외국인에게 철저히 외면받은 디워


저 역시 디워를 보고 극장에서 걸어 나올때 한숨이 나왔습니다. 컴퓨터 그래픽부분(컴퓨터 그래픽의 분야는 다양합니다.하지만 이해를 쉽게 하기 위해 컴퓨터그래픽으로 통칭합니다) 중 절반은 말도 안되게 엉성했으며 특히나 이야기 구조는 어린이 영화 수준에도 못미치는 전개였습니다. 그렇지만 전 이 영화를 흥행에 대한 결과적인 부분과 질적인 부분에 대한 평가를 하지 않습니다. 사실 평가할 수 없을 정도의 의미가 없는 데이터입니다. 하지만 시도 자체에 대한 의미는 분명 존재한다고 생각합니다.

 그렇다면 이렇게 반문을 하겠죠. 시도??흠. 오히려 해외 진출 시장을 얼어 붙게 만든건 아니고?

어떠한 부분에서든 실패는 존재합니다. 실패는 성공의 어머니라는 아주 흔한말이 대변해 주는 것은 실패에도 의미가 있으며 그안에서 교훈을 얻을 수 있다는 것입니다. 시도 해보지 않고 안된다와 시도해 보고 "아!이렇게 하면 안되는 구나"와는 엄연히 차이가 있습니다.

 그렇다면 또 이렇게 반문을 하겠죠.
-실패치고는 너무 많은 출혈이 있는것은 아닐까?
  적어도 예상은 했어야하는 것은 아닐까?

 예전에 주워들은 얘기를 인용하자면 1명의 예술가를 만들기 위해서는 100명 아니 1000명에게 투자를 해야한다고 했습니다. 어떤 아이가 후에 예술계에 지대한 영향력을 미칠지는 아무도 모르기 때문입니다. 그아이가 부모가 둘다 위대한 예술가일지라도 실패할 수 있으며 두 부모 다 길거리 노점을 운영을 한다해도 아이는 위대한 예술가가 될수도 있습니다. 영화의 투자도 마찬가지입니다. 영화가 개봉하고 대중들의 평가가 이어집니다. 그 결과는 아무도 모릅니다. 투자자들도 전문적인 투자회사들도..그 아무도 정확한 판단을 할 수 없습니다. 예전에 스타워즈 에피소드 4는 시사회 평가에서 역대 최악 영화라는 악평까지 들었습니다. 하지만 결과은 어떻습니까? 영화의 성패는 개봉이 되어야만 알수 있지 그전에는 그 누구도 알수 없습니다. 단순히 시나리오와 제작진의 능력과 그전의 성과만 보고 투자를 한다는 것은 노점상 부모 밑에서 자란 아이에게는 투자를 하지 말아야한다는 말과 같다고 생각됩니다.

또한 이런 얘기를 하시겠죠...
- 우리나라에서 100편이 넘는 영화를 찍을수 있는 제작비를 디워 하나에게 몰아준다며 더 많은 가능성을 죽이는 것 아닐까?

물론 그럴수도 있습니다. 디워로 인해 "동파리"같은 영화들이 빛을 못봤을 수도 있습니다. 하지만 100편의 영화에게 각각의 의미가 있듯 디워 한편에도 의미가 있다 생각합니다. 단순히 양팔 저울에 100편의 영화와 디워 한편의 영화를 올려 놓고 그 무게를 잴수는 없습니다. 위에 링크한 "아라"님의 글을 보면 괴물은 컴퓨터 그래픽을 호주에 외주를 주었고 디워는 해외에 사무실을 내어 작업을 했다고 합니다. 제작비면에서 봤을 때는 해외에 수주를 주는 것이 더 이로울수 있었게죠. 하지만 컴퓨터 그래픽도 우리나라의 영화 산업 분야입니다. 이렇게 매번 컴퓨터 그래픽 작업을 해외에 준다면 우리의 그래픽 산업 기술은 어떻게 되겠습니까? 단순히 영화 제작당시에 지출된 돈만 가지고 모든 것을 판단할 수 없습니다. 후에 성공한 케이스의 영화를 만들기 위한 시행착오도 있어야합니다. 우리나라 그래픽 기술은 안돼. 이런 퀄리티로 무슨 영화를 만들어. 이런 소리만 반복하면 결국 우리나라 컴퓨터 그래픽은 사장될테고 좋은 인력은 외국으로 전부 빠져 나가겠죠.-사실 외국에서 근문하는 TD(기술감독)분들이 많습니다- 디워는 새로운 시장을 개척하는 시도이며 그 파이프라인(제작공정)을 만들어나가는 과정이라 생각합니다.


 
국내 컴퓨터 그래픽 분야의 성장에는 다른 케이스도 있습니다. 바로 중천이죠. 우리나라 컴퓨터 그래픽 작업에 있어서 중천이라는 영화는 빼지 않고 이야기 합니다. 12개의 포스트 프로덕션(영화 후반작업하는 곳)이 모여서 만들어낸 합작품이죠. 그래픽 작업에 있어서도 외국에서도 좋은 평가를 받은 작품입니다. 하지만 흥행에는 실패를 했습니다. 그렇지만 그 후에 각 포스트 프로덕션 업체는 영화제작에 투자된 돈으로 얻은 경헙을 바탕으로 좋은 성과를 내며 성장해나가고 있습니다. 중천에 참여한 업체(Digital Tetra,Footag,Macrograpg)들은 포비든 킹덤에 VFX로 100%참여하였습니다. 또한 FX Gear라는 업체는 슈렉 3에 옷감의 움직임을 시뮬레이션해주는 플러그인을 제공하였습니다. 만약 이들이 중천의 흥행 실패에 가려져 어떠한 기회조차 주어지지 않는다면 대단한 손실이 아니까요? 태권브이 실사 영화는 기대조차 할 수 없겠죠.- 이 영화 역시 국내 포스트 프로덕션들이 모여 작업하고 있으며 해외에서 근무하고 있는 한국인 분들도 다수 들어와 작업하고 계십니다.

디워의 영구아트도 마찬가지라 생각합니다. 디워의 컴퓨터 그래픽은 제작기간이 너무나도 길었기 때문에 진짜 들쑥 날쑥입니다. 즉 계속 발전하는 모습을 영화내에서도 확인할 수 있습니다. 그런데 이렇게 디워의 흥행실패만 보고 앞으로 전혀 투자를 하지 않는다면 이 또한 큰 손실이라는 것입니다. 그동안에 쌓았던 경험과 노하우를 전부 사장시키는 것이라 생각합니다.

 다시 말해 단순히 <실패한 하나의 영화>만 가지고 <빛을 보지 못한  성공할 가능성 있는 100편의 영화>와 저울질 할 수 없다는 것입니다. <실패한 디워>는 100편의 영화 만큼의 충분한 가치가 있다는 것입니다. 모든 사업기반, 아니 모든 사회와 삶은 미래가 있고 과거가 있기 때문에 한 순간만 보고 판단할 수 없습니다. <실패는 성공의 어머니다> 라는 단순한 진리를 다시 되새겨봐야하지 않을까 합니다.

물론. 심형래 감독과 영구 아트는 많은 노력을 해야합니다. 개인적으로 시나리오 작가를 둬야한다 생각하고 연출도 심형래 감독 단독이 아니었으면 하는 바람입니다. 그렇게만 한다면 차기작은 좋은 작품으로 만날수 있지 않을가 기대해봅니다.

아침에 본 글에 대한 트랙백이 엄청 길어졌네요^^ㅋ

2009/04/25 - [개인서랍/주저리] - 관심이나 있으시겠냐만은...한국 영상 컨텐츠 제작 실태

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댓글

  • -0- 2009.05.02 22:48 ADDR 수정/삭제 답글

    중천의 경우 솔직히 안습한 작품이어서 흥행 실패를 하였고 디워가 그닥 성공은 못 했지만 영화 수입 이외의 것들이 있으니 나름 의미 있는 작품이다 생각 합니다.
    대부분의 사람들은 디워랑 괴물이랑 비교를 하는데 괴물과 비교하면 대부분의 것들이 디워의 압승이지만 3류 영화인 괴물은 아직까지 명작이라 불리우지요.
    디워 전작인 용가리의 경우도 흥행엔 실패라 하였으나 용가리로 적자는 안났으며 헐리웃 영화처럼 큰 수익은 아니더라도 성공 하였고 디워가 나온 거지요.
    개인적으로 디워는 스토리만 전설에서 전쟁으로 바뀌었다면 중박 이상은 되었을텐데 전설만 고집하다 실패한 케이스가 아닌가 생각 합니다.
    하지만 디워로 충분히 일했으니 차기작은 대박이 나겠지요. 디워의 성과는 중천보다 높다 생각 되네요.

    • Favicon of https://fivelove.tistory.com BlogIcon fivelove 2009.05.03 00:01 신고 수정/삭제

      제가 글을 두서 없이 써서 제 정확한 뜻을 전달하지 못한것 같네요. 제가 말하고자 한것은 현재의 영화 컴퓨터그래픽 산업에 있어서 어떠한 작품을 실패와 성공으로 나누어 얘기하기에는 아직 너무 이르다는 얘기 입니다. 아직 시작단계이며 그 가능성이 크기에 너무 실패라는 이름으로 한작품을 몰아 세우지 말자는 것이였습니다. 제가 보기에는 중천도 정말 좋은 작품입니다^^

  • 잘봤습니다~ 오늘 첨 방문했네요^^ 앞으로 자주 놀러오겠습니다~
    디워의 경우...저는 심플했어요~
    이영화 나오자마자..아는분들이랑 이런이야길 했었던 기억이 납니다..

    "음...밀어 줘야지?"

    • Favicon of https://fivelove.tistory.com BlogIcon fivelove 2009.05.04 01:54 신고 수정/삭제

      방문해 주셔서 감사합니다..ㅋ
      저도 자주 들리겠습니다.
      워낙 머니야 님 블로거에는 참고할게 많아서
      자주 들리게 되네요^^

      밀어줘야지^^ㅋ
      제가 볼때 그런맘으로 ㅋㅋ

  • 좋은 글입니다. 2009.05.15 12:37 ADDR 수정/삭제 답글

    기술적인 테크닉을 말씀하신 부분은요.
    하지만 산업에 있어서 나라는 중요하지 않습니다. 실제로 많은 사람들은 고유의 핵심기술로서 많은 사람들이 이득을 얻어내고 싶어하지만 그것은 바람일뿐 현실적이지 않습니다. 대부분의 대기업들의 자본과 인력이 다국적인 요소를 포함하기 때문에요.
    특히나 경쟁을 해야하는 것은 더 그렇습니다.

    님께서 말씀하시는 것은 어떻게 보면 기초과학에 대한 역설입니다. 순수예술에 대한 역설이구요. 그것이 기반이 되야 다른 것들이 튼튼해진다 정도.
    하지만 디워 이전에도 한국의 CG 기술은 충분히 입증되었다고 봐야합니다.
    단지 외국에서 써주길 주저했을 뿐이죠.

    디워는 어쨋든 <영화> 이기 때문에 영화적인 평가에서는 자유롭지 못한 것입니다.
    때문에 영상 산업 전체에 대한 시각이 필요합니다.
    님께서 말씀하신 것 처럼 90년대 초만 하더라도 우리나라영화에 대한 확실한 수요층이 없다가 97년 이후 국산영화제작사들이 대거 생기게 된 것은 하나를 잘만들겠다가 아니라 산업 전체를 보호하겠다. 라는 정책의 성공이었습니다.
    어쨋든 영화라는 부분은 <문화적인> 요소로서의 역할이 크기 때문에 반발이 심한 겁니다.
    당연히 컴퓨터 그래픽일을 하시니 화면을 구성하는 기술과 화면들이 전체적으로 전달하는 이야기에 대해서는 차이를 잘 아실 겁니다.
    어쨋든 화면을 구성하는 기술을 통해 최종적인 목적은 전달하는 이야기라던가 느낌이라던가 감성적인 사유이겠지요.

    문제는 디워는 나머지는 다 생략하고, 애국심이라던가 국내기술이라던가. 개인의 집념이라던가 하는 것에 초점이 맞춰져 있었던 것이지요. 국내 관객들은 거기에 열광하구요. 마치 그 개인이 이루어놓은 업적이 우리들 모두의 것인 것처럼요.

    모양새는 전문연출자를 써서 훨씬 그럴듯하게 영화가 나왔다면 좋았겠죠.
    두번째. 디워를 통해서 영구아트무비가 여러 외국업체들의 CG를 따왔으면 훨씬 좋았겠죠.

    그리고, 마지막으로... 솔직히 잘 몰라서 말씀드리는 것인데요. 영구 아트 무비는 CG업계에서는 가장 큰 기업아닌가요? 저 대학다닐때에는 그랬는데요.

    (저는 들까마귀님 글에 덧글을 달았던 사람입니다.)

    • Favicon of https://fivelove.tistory.com BlogIcon fivelove 2009.05.15 13:04 신고 수정/삭제

      저도 님의 의견에 많은 부분 동조합니다. 저 역시 심형래의 연출과 시나리오 모두 마음에 들지 않았으며 그 애국주의 마케팅 역시 마음에 들지 않았습니다. 하지만 그런 여타의 것 때문에 많은 산업적 가치를 죽일순 없다는 것입니다. 컴퓨터그래픽이라는 것 역시 그 분야가 매우 다양합니다. 중천이나 포비드 킹덤등에서 보여준 컴퓨터 그래픽기술과 디워의 그것과는 조금 많은 차이가 있습니다. 모든 부분에 가능성은 열어 두어야한다 생각합니다. 제 글에도 얘기했듯이 실패했지만 그 과정에서 얻은 경험은 그 투자 가치의 이상이라는 것입니다. 이것을 단순히 실패라는 이름으로 사장시키면 손실이 너무 크다는 것입니다. 마지막으로 제글 끝에도 밝혔듯이 저역시 차기 작품은 공동연출이라든지 제작자로 참여하기를 바랄 뿐입니다. 영상에 대한 감각은 ㅜㅜ이죠.정말...그나이에 감각을 키울수 있는 것도 아닐테고..제가 그렇게 감정적으로 댓글을 단것은 문화 하향평준화를 비롯해 CG노가다의 단어가 좀 거슬렸기 때문입니다. 그리고 영구 아트가 가장 큰 회사인지는 저도 정확히 모르겠요. ^^; 그리고 전 태권브이를 기다리고 있습니다. 작년 세미나에서 단편적으로 몇개부분 영상을 봤는데 괜찮더라고요. 기대하고 있습니다..ㅋㅋ